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El inglés ya no es la lengua franca que deben aprender los niños en las escuelas. Mientras los estudiantes de primaria británicos estudiarán ciencia informática y tecnología de la información, es decir, cómo crear programas o sistemas, a los alumnos madrileños de secundaria se les enseñará a crear una página web y una aplicación para móviles, diseñar un juego de ordenador, manejar la impresión en 3D y conocimientos de robótica. O al menos esos son los objetivos de ambos gobiernos.
El presidente de la Comunidad de Madrid, Ignacio González, sorprendía durante el último debate sobre el estado de la región con el anuncio de incluir la asignatura obligatoria de Programación en la Educación Secundaria. La noticia cogió por sorpresa, incluso, a los mismos docentes que se agrupan en laAsociación de Profesores de Tecnología de Madrid (APTM). Otras comunidades también se están apuntando a poner en marcha iniciativas similares. Navarra es una de las pioneras. El Departamento de Educación de esta comunidad ya anunció en primavera que, a partir del presente curso, incluiría en el currículo de la asignatura de Matemáticas de 4º y 5º de primaria la realización de sencillos proyectos de programación de software.
En el caso de Madrid, la iniciativa es el resultado, según apunta la Consejería que lidera Lucía Figar, de 18 meses de estudio de varias iniciativas escolares internacionales de este tipo, con Reino Unido a la cabeza, con cuyos responsables de Educación ha mantenido diversos encuentros. Tanto es así que fuentes de la Consejería admiten que “lo que se va a hacer en ambos sistemas, el madrileño y el británico, es bastante similar”.
El objetivo es enseñar a crear una página web y una aplicación para móviles, sepan diseñar un juego de ordenador, manejar la impresión en 3D y tener conocimientos de robótica
Sin embargo, es posible encontrar algunas diferencias entre los dos modelos, comenzando por el hecho de que en Reino Unido la asignatura se ha incorporado en el currículo escolar a nivel nacional, mientras que en España solo arranca en la Comunidad de Madrid. Preguntado en diversas ocasiones por este periódico, el Ministerio de Educación no se ha querido manifestar respecto a este tema.
Por otro lado, mientras en Madrid la experiencia arranca en Secundaria –y llevará tres años extenderla a todos los centros-, en las escuelas británicas, a los alumnos de entre 5 y 7 años de todo el país ya se les enseñará qué son los algoritmos y cómo se implementan éstos en los dispositivos digitales, se les explicará que los programas se ejecutan siguiendo instrucciones muy precisas (sin cabida para la ambigüedad) e, incluso, a crear y compilar sus primeros programas.
Tras la reunión que mantuvo este mismo mes la APTM con los representantes de la Consejería que lideran este proyecto, “la sensación es de improvisación total”, sostiene Díez. “En principio, van a mantener la asignatura de Tecnología en 3º y 4º de la ESO, y ya en 1º y 2º de Bachillerato impartirán Programación como asignatura independiente”. En cuanto al contenido, continúa Díez, “no tienen muy claro qué se va a impartir y, de hecho, nos pidieron ideas al respecto”. Cada uno de los 15 centros en los que este curso se está impartiendo Programación, según el representante de la APTM, “está a su aire, haciendo lo que buenamente puede con lo que buenamente puede”.
Programar, ¿para qué?
Desde el Gobierno de Ignacio González señalan que “todos los estudiantes necesitarán un mínimo de estos conocimientos para afrontar bien preparados su futuro laboral, al igual que necesitan matemáticas o inglés, aunque no vayan a ser matemáticos o traductores”. Fuentes de la Consejería entienden por programar, “estructurar acciones complejas en pasos simples” y precisan que “no se trata solo de aprender a codificar en un determinado lenguaje, se trata de que aprendan a crear y resolver sus problemas utilizando entornos digitales”.
Ni estudio ni trabajo... monto empresas
Luis Iván Cuende acaba de publicar un libro titulado “Tengo 18 años y ni estudio ni trabajo: ¡Monto empresas y vivo haciendo lo que me gusta!”. Con tan sólo 16 años, se alzó con el l premio al mejor hacker adolescente de Europa durante la Campus Party de Berlín. Cuatro años antes, ya había desarrollado Asturix, su propio sistema operativo open source, y a estas alturas y únicamente con el bachillerato ya ha fundado cuatro empresas, dos de ellas de gran éxito (Cardwee y Meetpays), y ha sido consejero en la Comisión Europea.
Cuende opina que haber incluido la asignatura de Programación “es una buena iniciativa, pero no es el enfoque correcto”. Desde su punto de vista, “debería estar a lo largo de todo el currículo y no ser únicamente una asignatura aislada”. De esta manera, “aunque no hay que esperar que salgan grandes programadores, la gente sí sabría mejor cómo funcionan las cosas, qué hay detrás de todo el proceso con el que, por ejemplo, a veces roban dinero por Internet”, apunta.
En cualquier caso y por encima de iniciativas públicas, este emprendedor anima “a los jóvenes de 13, 14 y 15 años a no centrarse tanto en su ámbito escolar, que sean autodidactas, que busquen información por su cuenta”. Una teoría que él mismo puso en práctica –se puede comprobar en su propio timeline-, a pesar de que “en Asturias no era sencillo acceder a muchos recursos porque allí, además de vacas y sidra, no hay mucha tecnología”.
Lluis Toyos, programador y editor del blogBricoTic.com y uno de los que más ha evangelizado con llevar la programación a las aulas –así lo expuso en el últimoTEDxGijon- va más allá y considera que “la programación, entendida como algoritmia, nos enseña a saber pensar, a razonar”. Desde su punto de vista, “ni siquiera hacen falta ordenadores, basta una hoja de papel para enseñar ese conjunto de herramientas y dinámicas con las que desarrollar algoritmos”.
Algo con lo que no todo el mundo está de acuerdo. El filósofo y educador Javier Tello afirma que “se pretende crear futuros trabajadores cortados al perfil de un mercado laboral muy específico, limitando sus opciones intelectuales”. Este profesor considera “un engaño” que mientras se retira de los planes de estudio la asignatura de Filosofía, “que es la fundamentación del resto de las Ciencias”, se esté introduciendo la de Programación. “No creo que a la lógica a la que se llega con Programación no sea posible llegar a través de las Matemáticas, la Física o la propia Filosofía”, explica el docente.
Díez precisa: "En la Asociación de Profesores de Tecnología no apostamos por una asignatura independiente, sino por reforzar la actual asignatura de Tecnología, que no sólo cubre informática, sino también materiales, hidráulica, etcétera”. Díez considera que “programar por programar, no solo no tiene sentido sino que no tiene utilidad práctica” y, por esta razón, cree que sería mucho más enriquecedor “hacerlo con un fin concreto”, que los alumnos pudieran, por ejemplo, “construir la maqueta de un puente levadizo manejado por un programa y una controladora, con todas sus variables de si pasan coches o barcos, pero en cuya elaboración entren en juego más disciplinas que la informática”. En resumen, la APTM apuesta más por una educación básica más fuerte y plural en lugar de introducir la especialización prematuramente.
Ricardo Galli, conocido por ser el programador y fundador deMeneame.net, también es doctor en Informática y profesor en el departamento de Ciencias Matemáticas e Informática de la Universitat de les Illes Balears y se desmarca al asegurar que la programación supone “un gran aporte intelectual, dado que requiere de un razonamiento lógico muy preciso” y subraya que ya iba siendo hora de “dejar de enseñar la Informática como una herramienta cuando se trata de una ciencia”.
Sin embargo, para Galli es necesario establecer diferentes grados, puesto que “no todo el mundo puede ser programador, ni tiene por qué interesarle”. Así, los planes de la Consejería de Lucía Figar pasan por que “a partir de 4° de la ESO haya distintos niveles de aprendizaje de programación, en función del itinerario de estudios que elijan los alumnos. Para los futuros ingenieros, lógicamente, será un nivel más alto”.
Toyos, por su parte, mira más hacia el modelo británico, apuntando que “la medida debería haberse implantado desde la educación primaria, introduciendo a los niños en la programación con juegos comoLightbot”. Sin embargo, Díez advierte que “no es hasta los 12 años cuando los niños más desarrollan su pensamiento lógico-abstracto”, el mismo que es necesario para sacar partido a la programación. Todo lo que se imparta antes, “hará que los niños se queden con la copla, como cuando aprendemos de memoria las tablas de multiplicar, pero sin ni siquiera entender qué es multiplicar”.
Herramientas open source
El Gobierno británico ha invertido 1,4 millones de euros para la formación solo del profesorado de primaria. A ello se suman, además, aportaciones de Google o Microsoft
El ministerio de Educación británico ha considerado oportuno diferenciar dos áreas a lo largo de la asignatura de Programación: por un lado, ciencia informática, a través de la cual se enseña cómo trabajan los sistemas digitales; por otro, tecnología de la información, mediante la que se muestra cómo crear programas, sistemas y una amplia gama de contenido digital.
En Madrid, los objetivos marcados por el Gobierno de Ignacio González pasan por que cuando los alumnos finalicen su educación secundaria sepan crear una página web y una aplicación para móviles, sepan diseñar un juego de ordenador, manejar la impresión en 3D y tener conocimientos de robótica.
Con este propósito, el punto de partida de esta nueva asignatura va más allá del código binario (que sólo consta de 0 y 1 y cuya representación del número 2 sería 10) y será la programación de bloques, con software libre como Scratch o, para el desarrollo de aplicaciones móviles,AppInventor. La finalidad es que los estudiantes conozcan la lógica de la programación reduciendo la curva de aprendizaje que implicaría aprender la sintaxis.
Scratch es un lenguaje con el que es posible crear historias interactivas, juegos y animaciones, pudiendo compartirlos después en Internet. Tan sólo es necesario mover piezas autoajustables con atributos para animar objetos que se encuentran en el escritorio, todo ello de un modo muy intuitivo. Aunque es ideal para los más jóvenes su nivel de complejidad puede elevarse, llegando a desarrollar aplicaciones de realidad aumentada.
AppInventor –sólo disponible para plataforma Android-, hace lo propio para las aplicaciones móviles, con bloques de color azul (para modificar variables o propiedades de un objeto) o naranja (para llamar a funciones). Con ambos programas, el estudiante aprende a establecer valores y variables del tipo de if-then (si-entonces), por ejemplo.
En el caso del diseño de páginas web, se primará el aprendizaje de HTML5 y, para la robótica, al igual que existe software libre, se empleará elhardware libre Arduino. Se trata de un microcontrolador que posibilita controlar motores, leds de iluminación sensores, etc. y con el que es posible construir, incluso, un dron. Simplificando, es lo que para muchos ya se ha convertido en el bricolaje de los nativos digitales, si bien es cierto que, aunque hay muchos programas ya desarrollados en la comunidadopen-source (código abierto), sí requiere de un conocimiento más amplio. Este es el motivo por el que, incluso en la formación del profesorado para impartir la asignatura, se ha dejado para el último de los tres módulos que componen su nueva formación docente.
Madrid ha anunciado la inversión de 16 millones de euros en cuatro años para equipar a los centros con impresoras 3D, kits de robótica o simuladores
Aunque las herramientas principales con las que se desarrollará la asignatura de Programación pertenecen a lo que se ha denominado comunidad open source –por lo general más económicas que las comerciales-, las escuelas madrileñas habrán de equiparse para poder cumplir con su objetivo. Consciente de ello, el Gobierno regional ha anunciado la inversión de 16 millones de euros durante los próximos cuatro años, destinados a equipar a los centros educativos con impresoras 3D,kits de robótica o simuladores, entre otros. Una inversión que no sólo habrá de ir a estos equipos sino, incluso, a los propios ordenadores.
A pesar de que la Consejería niega un déficit de equipos asegurando que “todos los centros educativos públicos de la Comunidad de Madrid están dotados de aulas informáticas”, lo cierto es que junto con Murcia, Madrid es la Comunidad Autónoma donde menos ordenadores por alumnos hay de media en las aulas, según la Estadística de la Sociedad de la Información y la Comunicación publicada por el Ministerio de Educación. Mientras Comunidades como el País Vasco, Extremadura o Andalucía cuentan con un ordenador para cada 1,7; 1,8; y 1,9 alumnos, respectivamente, en Madrid cada ordenador lo comparten 6,2 alumnos.
Telefónica, tras la formación del profesorado
Una de las grandes incógnitas que se ciernen sobre el anuncio es si existe profesorado lo suficientemente formado. Ahí radica, precisamente, otra diferencia respecto al modelo británico, cuyo Gobierno ha invertido más de 1,1 millones de libras (unos 1,4 millones de euros) para la formación solo del profesorado de primaria. A ello se suma, además, la aportación de iniciativas privadas como las de Google con 100.000 libras (126.000 euros) o Microsoft con 334.000 libras (423.000 euros).
Un portavoz de la Consejería de Lucía Figar afirma que “no solo existen cientos de profesores ya capacitados para impartir la asignatura de Programación” sino que “a los que necesiten formación se les va a ofrecer un plan a partir de este mismo mes de octubre, obviamente sin coste para el docente”. Para ello, el Gobierno de Ignacio González ha confiado la formación a Telefónica y su división Telefónica Learning Services (TLS) –sin coste para el erario público-, que a través de la plataforma de cursos sobre programación y robótica Code Madrid, formará a 1.500 profesores del área de Tecnología en la primera promoción, cuyas clases arrancan el próximo 30 de octubre “con interés, incluso, internacional”, apuntan desde TLS. La formación consta de tres módulos por niveles de 50 horas cada uno (10 horas de talleres presenciales) y el último de ellos no arrancará hasta marzo o abril del año que viene.
Estas mismas fuentes de TLS destacan “la complejidad de enseñar a los profesores, mucho más complicado que a un niño, primero porque ya tienen sus estructuras mentales formadas y, además, porque en el área de Tecnología no sólo está la parte informática, sino que nos estamos encontrando con profesores que saben más de madera, por ejemplo”. Dicho de otro modo, las diferencias de nivel y conocimiento digital por parte de los docentes que acuden a los cursos de formación son muy significativas, “lo que nos obliga, incluso, a modificar el lenguaje que empleamos”.
Precisamente por esta heterogeneidad, desde TLS afirman que “hemos hecho especial hincapié en crear una comunidad de profesores y alumnos que intercambien conocimiento. Los tres módulos de que se compone la formación se basan en vídeos tutoriales elaborados por TLS, evaluaciones entre pares, tests de refuerzo y, como elemento clave, “la posibilidad de realizar prácticas en real al mismo tiempo que se está explicando la teoría”.
Code Madrid se inspira en iniciativas como Code.org que surgieron bajo el auspicio de Mark Zuckerberg o Bill Gates, y ha contado con la colaboración del ingeniero David Cuartielles, uno de los inventores del sistema Arduino. Sin embargo, la participación de la compañía que preside César Alierta no es del agrado de todo el mundo.
David Díez, de la APTM, sugiere la puerta de entrada de la privatización en la formación del profesorado, hasta el punto de que “la versión que nos contó la Consejería es muy distinta de la de Telefónica, pues lo que a nosotros nos dijeron es que lo único que cedía gratuitamente la operadora era la plataforma –a pesar de que nosotros ya contamos con una propia- y que los contenidos eran de la Consejería. ¿Dónde van a quedar ahora los antiguos CAP (Centro de Apoyo al Profesorado), ahora CTIF (Centro Territorial de Innovación y Formación)?”. Díez cree que detrás de este anuncio, “con marcado tinte electoralista, se está dando entrada en la Educación a empresas privadas y, tanto es así, que en la reunión con la Consejería nos avanzaron que estaban negociando con la empresa Bq para suministrar los equipos de hardware”.
Ricardo Galli es uno de los primeros sorprendidos y se pregunta “qué pinta Telefónica en la asignatura de Programación”, lamentando que “alrededor de estas iniciativas tan positivas siempre surjan los populismos, los ‘modernismos’ y las empresas que se arriman al calor de los anuncios”. Asimismo, “el hecho de que no sea el Estado sino una empresa privada (y sus objetivos de rentabilidad) la que esté detrás de la formación del profesorado es”, desde el punto de vista de Javier Tello, “un motivo más para sospechar que detrás de la asignatura de Programación hay otros intereses más allá que los del puro conocimiento”.
Fuentes de TLS, en cambio, encuadran el proyecto dentro de su estrategia de Responsabilidad Social Corporativa (RSC) y llama la atención sobre otras iniciativas que desarrolla en el ámbito educativo, como Talentum Schools, con la que Telefónica busca “promover el desarrollo de niños y adolescentes como creadores de tecnología desarrollando su creatividad y su capacidad de innovación”. Para ello, la compañía “sigue un enfoque de “aprender haciendo” con talleres gratuitos en las tiendas Movistar relacionados con áreas como las aplicaciones móviles, la programación, realidad aumentada o robótica”.
Programadores desde la más tierna infancia
En un futuro próximo, los que no manejen el código informático serán los nuevos analfabetos, advierten los expertos. O programas o te programan. Por eso, en Europa y en EE UU afloran iniciativas para que los niños aprendan ya en la escuela esta destreza cada vez más indispensable. En España, Google ha elegido el Museo Nacional de Ciencia y Tecnología para impartir talleres donde los niños crean juegos y aplicaciones.
“No esperamos que todos los niños que aprenden a escribir se conviertan en novelistas, ni que todos los que estudian álgebra acaben siendo matemáticos; sin embargo, ambas son consideradas como habilidades fundamentales que todos los niños deben aprender. La programación informática también debería serlo”, sentencia Hadi Partovi, cofundador de Code.org, una organización sin ánimo de lucro que promueve la enseñanza de código en las escuelas en EE UU.
Hay quien llega más lejos en sus opiniones. Es el caso de Dan Crow, director tecnológico de la empresa Songkick y profesor de ciencias computacionales en la Universidad de Leeds (Reino Unido). Crow asegura que “el software se está convirtiendo en un elemento fundamental en nuestras vidas” y que en el futuro “desconocer el lenguaje de los ordenadores será tan grave como lo es hoy no saber las letras y los números”.
“Desconocer el lenguaje de los ordenadores será tan grave como lo es hoy no saber las letras y los números”, dice Dan Crow
Aunque esto “no quiere decir que todos futuros los puestos de trabajo vayan a requerir conocimientos de programación”, para el experto es fundamental que todos los niños aprendan código”.
Tendencia mundial
Introducir la programación en educación primaria y secundaria es una tendencia mundial. La Administración de Obama, en colaboración con Google, ha puesto en marcha varias iniciativas para que los niños se manejen con el lenguaje informático, como el CS First.
En Europa, el caso más mediático ha sido el de Reino Unido, donde este curso todos los alumnos desde los seis años tienen una asignatura de computación. Además, en ese país el año pasado se lanzó una iniciativa para animar a que educadores, padres y niños aprendieran código, denominada Year of Code, en la que participó como asesor Dan Crow.
Las medidas británicas, con su maquinaria de relaciones públicas siempre a punto, son las más conocidas, pero tal y como indica a Sinc Gregorio Robles, director del grupo de investigación de desarrollo del pensamiento computacional de la Universidad Rey Juan Carlos (URJC), “otros países europeos como Estonia, Dinamarca e Irlanda han incluido ya la programación en las escuelas. Y Finlandia y Francia están en el proceso de hacerlo, según los datos de la propia Comisión Europea”.
Robles agrega que en España algunas Comunidades Autónomas han comenzado a dar algunos pasos en esa dirección. “Navarra ha sido la región pionera y ha incluido la programación en el área de matemáticas en cuarto y quinto de primaria, mientras que Madrid ha anunciado su introducción en la educación secundaria asociada a tecnología para el curso 2015/16. Además, en esta Comunidad se ha comenzado a impartir la materia de forma experimental en un grupo de institutos este mismo curso”.
Mejora del rendimiento escolar
Precisamente, el departamento que dirige este profesor en la URJC se centra en estudiar el desarrollo del pensamiento computacional desde edades tempranas.
“Tratamos de comprobar las ventajas de este aprendizaje. Los resultados de nuestras investigaciones, realizadas con estudiantes de varios países y de distintas edades, indican que la enseñanza temprana de la programación mejora el rendimiento escolar en disciplinas tan distintas como las matemáticas o el inglés”, dice el investigador.
Según explica Robles, eso sucede básicamente porque en computación se combinan las matemáticas, la lógica y los algoritmos. “Al programar realizas tareas en las que intervienen la abstracción, el modelado, el razonamiento y la resolución de problemas”.
La enseñanza temprana de código informático mejora el rendimiento escolar en disciplinas tan distintas como las matemáticas o el inglés
Respecto a los idiomas –agrega–, “aunque esta relación aún está en fase de investigación, hemos notado dos ventajas en los alumnos que programan. Por un lado, entienden mejor la estructuración de la lengua con reglas lógicas. Y, por otra, al haber muchos materiales en inglés, experimentan de primera mano la importancia de aprenderlo”.
Su equipo de la URJC acaba participar en la IEEE Global Engineering Education Conference celebrada en Estonia, donde ha presentado un estudio llevado a cabo con estudiantes de cuarto y quinto de primaria del colegio San Diego y San Vicente de Madrid. Los resultados mostraron una mejora en el aprendizaje del inglés con las actividades de programación.
En la inauguración de la conferencia, el presidente la República de Estonia, Toomas Hendrik Ilves, aseguró que “el secreto de que los estudiantes estonios hayan ascendido hasta las primeras posiciones en matemáticas y ciencias en las últimas pruebas PISA está en la introducción de la programación en la escuela”.
“O programas o te programan”
La necesidad de aprender a programar desde edades tempranas se justifica, según Robles, porque nos movemos en un mundo cada vez más tecnológico. “Saber programar ayuda a entender ese mundo. Hay gente que dice que, en el futuro, o programas o te programan; es decir, que puedes ser alguien activo, capaz de moldear y participar en el futuro, o alguien que, por falta de conocimientos, solo puede adquirir un rol pasivo”, recalca.
En su opinión, el objetivo principal de impulsar pensamiento computacional en la escuela “no es crear futuros profesionales de la programación, aunque se prevé que genere muchos puestos de trabajo. Aprender este lenguaje nos ayudar a entender el mundo tecnológico y a defendernos en él. Pero, además, cada vez hay más tareas que los humanos realizamos conjuntamente con ordenadores, y si sabemos cómo funcionan por dentro y somos capaces de transformar en tareas los problemas que queremos resolver, tendremos unas competencias muy importantes para el desarrollo personal y profesional”.
Robles añade que la programación es también una forma de expresión y de creatividad con la que los niños pueden crear sus propios juegos y programas en vez de ser solo usuarios de esa tecnología.
Después de todo, programar no es más que dar instrucciones a un ordenador para que ejecute tareas complejas. “Una vez que se aprende a codificar se pueden crear mundos virtuales en la máquina donde el único límite que existe es la imaginación”, dice el experto.
Dr. Scratch
El grupo de investigación de Robles ha recibido uno de los premios Google RISE Awards 2015 por el desarrollo deDr.Scratch, una herramienta on line que permite evaluar los proyectos que los niños escriben en Scratch.
“Saber programar ayuda a entender ese mundo tecnológico en el que nos movemos", dice Gregorio Robles de la Universidad Rey Juan Carlos
Scratch es un entorno de programación visual creado por el MediaLab del MIT. Sus elementos funcionan al estilo de bloques de Lego que se interconectan entre sí, y permite enlazar instrucciones arrastrándolas. “Mediante la combinación de instrucciones se pueden crear los programas más variopintos”, explica Gregorio Robles.
La nueva herramienta Dr. Scratch “analiza los programas, identifica los errores comunes e indica el grado de desarrollo del pensamiento computacional. Es como ir al médico a que te haga un análisis”, bromea.
“Haciendo una analogía con el desarrollo de la lectura y la escritura –añade el profesor–, Scratch ofrece bloques con palabras que permite crear contenidos, y Dr. Scratch indica los errores que contienen tus creaciones, como en el caso de un error gramatical, y valora tu expresividad. Además, lo hace de manera lúdica para aumentar la motivación del aprendiz”.
El grupo también está desarrollando un interfaz para que los profesores tengan una visión completa de sus alumnos y puedan evaluar sus programas y sus progresos.
Robles opina que la edad adecuada para aprender a programar es a partir de los seis o siete años. “Los niños tienen que saber leer y tener conceptos de matemáticas, aunque sean muy básicos”, señala.
Los talleres de Google en el Muncyt
El gigante tecnológico Google es uno de los impulsores de la enseñanza de programación para niños en el mundo con multitud de iniciativas en países como Australia, Reino Unido y EE UU. En este último país, la firma mantiene una intensa colaboración con la Administración del presidente Obama para que se enseñe código en las escuelas y en actividades extraescolares.
En España, por el momento solo cuentan con un acuerdo con el Museo de la Ciencia y la Tecnología (Muncyt) en una serie de talleres para que niños de entre ocho y doce años aprendan a crear sus propias aplicaciones, cuentos interactivos y hasta modelado e impresión de piezas en 3D con personajes diseñados por ellos mismos. El programa, que se inició el pasado mes de febrero, se prolongará durante al menos un año, según Google.
Esperanza Ibáñez, directora de políticas y asuntos públicos de Google en España y Portugal, explica a Sinc que el sistema educativo español todavía “no enseña a usar la tecnología de manera creativa”.
En EE UU y Reino Unido –agrega– “han cambiado el temario para que los niños no sean simples usuarios, sino que aprendan a ser creadores de su propia tecnología. Este es el objetivo que tenemos en los talleres que hemos organizado en el Muncyt: enseñar a los niños a poner en práctica su espíritu emprendedor y su creatividad, y demostrarles que programar no es aburrido”.
El lenguaje tecnológico es también una forma de expresión y de creatividad con la que los niños pueden crear sus propios juegos
La directiva se ríe recordando cuando casi solo se podía programar con MS2. “Eso sí que era un rollo, ¡no se veía nada! Hoy existen entornos como Scratch en los que los niños ven como el muñeco cobra vida, pueden ponerle los colores que quieran y asignarle tareas. Parten de una pantalla en blanco y pueden acabar haciendo un videojuego”, subraya.
Los talleres de programación del museo incluyen dos tipos de actividades. La más sencilla es un ‘bautismo tecnológico’ para niños que van en una visita puntual de su colegio. El taller dura una hora y media y los chavales aprenden conceptos muy básicos de programación. “El objetivo es que tengan ese primer contacto con la programación”, dice Ibáñez.
La otra actividad, denominada Club Tecnológico, consiste en un itinerario informativo completo, de manera que los niños van al museo durante nueve sábados seguidos para aprender a programar. Usan Scratch, App inventor e impresoras 3D, y dan materias que se adaptan dependiendo de la evolución, “porque se trata de que salgan sabiendo algo de programación”. El programa de talleres también acoge en sus dos modalidades a alumnos de secundaria de 13 a 17 años.
Profesores de primaria y de secundaria
De momento, es el único programa que Google tiene en España. “Estamos viendo cómo expandirlo hablando con otras instituciones, pero de momento no puedo adelantar nada”, explica la directiva.
Todas las actividades de los talleres de programación del Muncyt son impartidas por profesores de primaria y secundaria que, además, han recibido formación tecnológica complementaria. Según Ibáñez, “conocen la materia mejor que muchos de los ingenieros de Google”.
Probablemente, los niños los recordarán como los primeros que les enseñaron a manejar un nuevo lenguaje indispensable para entender su mundo.
Juegos infantiles para programar
Primo. Un interfaz diseñado para enseñar lógica de programación para niños de tres a siete años jugando con los conceptos de cálculo, secuencias de instrucciones y algoritmos.
Codie. Una start-up húngara creó un robot de juguete con el objetivo de enseñar lenguaje de programación a niños de entre ocho y doce años.
Dash & Dot. Dos robots que enseñan a adquirir conocimientos de programación a niños a partir de cinco años que están siendo probados en colegios de primaria en EE UU.
Bee-Bot. Muñeco con forma de abeja que se puede usar para enseñar programación a niños que aún no saben los números y las letras, ya que las instrucciones se dan mediante flechas.
Puzzlets. Diseñado para enseñar a los niños cómo se programan los videojuegos mediante una tarjeta.
Kano. Kit para la construcción de un ordenador pequeño, que luego puede ser utilizado para crear juegos y como una ayuda para aprender a escribir código.
Robot Turtles. Inspirado en el lenguaje de programaciónLogo, es un juego de mesa para jugar con los padres.
Linkitz. Un juguete de tecnología wearable para enseñar código.
Code Monkey Island. Juego de mesa en el que los niños utilizan estrategias que enseñan los conceptos básicos de la lógica de codificación.
Robotiky. Robot de juguete que utiliza tutoriales y juegos para enseñar a los niños programación y robótica.
Zona geográfica: España
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